Itch.io i ich itch
Każdy użytkownik ma inne priorytety, motywację i wymogi. Dlatego też wielu z nas może nie lubić Valve, ich sklepu Steam i tego całego zamieszania ze Steam Machines, czy wręcz wzruszeniem ramion zbywać informacje o nowych grach. Ale nie można przejść obojętnie obok tego co zainicjowało Valve i kilku innym producentów gier. To właśnie dzięki nim dla naszego systemu zaczęło się pojawiać coraz więcej pozycji mogących zadowolić fanów niezobowiązującej rozrywki i z dnia na dzień Linux staje się coraz „normalniejszą” propozycją dla użytkowników, którzy od komputera wymagają wszystkiego po trochu. Nie jest też tak, że jesteśmy skazani na monopol sklepu Steam. Od jakiegoś czasu w sieci istnieje np. itch.io, który próbuje być dobrym tam, gdzie Valve wykazuje się korporacyjną bezdusznością. Sklep przyjazny dla użytkowników, deweloperów i na dodatek z w pełni wolnym i otwartym klientem do zarządzania kolekcją gier.
Platformę itch.io powołał do życia w 2013 roku Leaf Corcoran i koncepcję sklepu zawarł w założeniu, że będzie on promował model „płać ile uważasz”. To spowodowało, że itch.io stało się przyjaznym miejscem dla niezależnych deweloperów gier indie i choć sklep nie przyciąga dużych wydawców, to obecnie może zaoferować użytkownikom nieomal 24000 przeróżnych gier (z tego 3800 dla Linuksa) i programów w przeróżnym stadium rozwoju. Od grudnia 2015 w ramach projektu itch.io rozwijany jest natywny klient itch, którego źródła i gotowe paczki (w tym rpm, deb) znajdziemy na Githubie.
Póki co itch stanowi dopełnienie witryny itch.io i nie możemy za jego pomocą gier kupować ani dodawać do biblioteki (w ofercie jest cała mnogość gier darmowych). Kroki podjęte w celu założenia i skompletowania swojej biblioteczki musimy uskuteczniać na wspomnianej stronie, natomiast sam itch pomoże nam gry uruchamiać i testować. A testowania jest sporo, gdyż sporo tytułów posiada np. jedynie wersje 32bitowe i nie uruchomimy ich na 64bitowym systemie – póki co. Znajdziemy jednak przycisk, którym możemy finansowo zachęcić twórców do bardziej wytężonej pracy nad swoim dziełem.
Itch zadowoli dość skromną grupę odbiorców – gry indie wymagają specyficznej percepcji, oczekiwań i gustu. Dodatkowo, natywny klient choć rozwija się bardzo dynamicznie, jest dostępny w wersji zaledwie 0.12 – co sugeruję dość początkowe stadium rozwoju. Niemniej, rzecz jest warta przetestowania, pobawienia się i zachowania w pamięci.
Użytkownicy Manjaro i Arch Linuksa znajdą itch bezpośrednio w repozytorium AUR:
yaourt -S itch
Pozostali muszą skorzystać z paczek udostępnionych na Githubie – wystarczy pobrać odpowiednią i dwukliknąć.
Niezłe. Od jakichś 8 miesięcy piszę grę (pod Linuksem, ale mimowolnie port na Windę też zrobiłem) i jakoś tak niezbyt podoba mi się wizja upublicznienia gry tylko w jednym sklepie, Itch wydaje się być w sam raz.
A w jakiej technologi ją tworzysz?
Bo ja od zeszłego roku tworzę grę w Godot Engine.
C++11 + SFML. Całość powstawała raczej w celach edukacyjnych i ogarnięcia samego SFML, a że przypadkiem wyszło z tego coś większego… :p Znaczy, większego jak większego – na dzień dzisiejszy 6218 linii kodu.
“sporo tytułów posiada np. jedynie wersje 32bitowe i nie uruchomimy ich na 64bitowym systemie”
uruchomimy uruchomimy, tylko trzeba samemu ręcznie doinstalować zależności 😛 co jest dość nieeleganckim rozwiązaniem, ale twórcy gier nie wiedzą, jak to działa na Linuksie – na Windows kompatybilność z 32 bitami działa bez zbędnych ceregieli
Gdzie tam, jeśli system wspiera multiarch, to wszystko działa z marszu, o ile tylko libki masz również w wersji 32-bitowej (co w systemie x64 nie jest wcale oczywiste). Tyle, że dokładnie identycznie jest pod Windowsem, jeśli pominąć fakt, że w Linuksie standardem od dawna jest x64, a pod Windowsem ciągle x86…
Prowadzisz jakiś devlog czy coś w tym stylu? Śledziłbym bo sam planuję coś napisać, jednak na razie czeka mnie matura i tematy sieciowe(JS, PHP, HTML5+CSS3) 😀
Część devów w ogóle nie przygotowuje swoich bibliotek na 32bit pod Windowsa (mimo dostępności na Linuksa) i z jakiegoś powodu się to utarło, nie wiem dlaczego wielu dalej się kurczowo trzyma tego rozwiązania. :
Tak i nie, bo mam blog gdzie wrzucam od czasu postępy z tworzenia gry(bardzo rzadko), ale za to umieszczam na nim o wiele częściej kolejne części mojego Tutoriala do Godot Game Engine:
http://retrofunhd.esy.es/