Substance Painter 2 dla wymagających

Baza komercyjnych programów dla Linuksa nie jest może oszałamiająca, ale stale się powiększa. 2 czerwca baza ta zyskała kolejnego reprezentanta w postaci profesjonalnego edytora tekstur Substance Painter 2. Chociaż „edytor tekstur” z niczym skomplikowanym, to wystarczy parę chwil z tym programem, albo oglądnięcie samouczków wideo, by zrozumieć dlaczego to narzędzie jest tak lubiane przez spore rzesze twórców gier komputerowych. Od teraz również twórców wykorzystujących do pracy Linuksa.

Efekty z Substance Painter 2
Efekty z Substance Painter 2
Jak dawniej wyglądało ręczne „dzierganie” tekstur (gdy już weszły one do użytku) wiedzą zapewne nieliczni. Brało się po prostu myszkę (i joystick!), siadało przed kineskopem 50Hz i ręcznie stawiało piksele w obszarze np. 32 x 32 pikseli. Zero finezji, po prostu brutalna siła wzmocniona artystycznym zacięciem twórcy. Od tego czasu nieco się zmieniło. Patrząc na Substance Painter 2 można powiedzieć, że przelecieliśmy przez tunel czasoprzestrzenny. Grafikom korzystającym z tego programu z pewnością nie muszę go opisywać, a laikom będzie ciężko choćby naszkicować z grubsza możliwości tego edytora. A jak na komercyjny program szanujący klienta są one niebagatelne i firmie Allegorithmic należą się brawa.

W ogólnym uproszczeniu można napisać, że jest to edytor umożliwiający malowaniem warstwą PBR bezpośrednio na modelu 3D. Wydany parę dni temu Substance Painter 2.1 oprócz wersji dla Linuksa wnosi też inne ciekawostki. Od teraz pozwala na eksport do 8k i sprawniejszą pracę w UDIM, co czyni go atrakcyjnym chyba dla całej branży skupionej wokół grafiki komputerowej i efektów specjalny. Tworzone i opracowywane elementy 3D mogą mieć niespotykaną do tej pory rozdzielczość. Pliki UDIM można teraz łatwo przekształcić w zestaw tekstur „powierzchniowych”, gotowych do wykorzystania w programie.

Substance painter 2.1
Substance painter 2.1
Powyższe było też możliwe dzięki zaprzęgnięciu do pracy silnika Houdini 15, co stanowi również pierwszy krok twórców Substance Painter w stronę poważniejszych efektów VFX, a tym samym również zaistnienie w branży filmowej.

Sam program można zakupić w kilku wersjach – licencja dla twórców indie (149 dolarów) a za licencję Pro zapłacimy 590 dolarów. Co więcej, edytor zadebiutował w wersji dla Linuksa… Na platformie Steam – ale istnieje możliwość pobrania go za strony producenta (lub wręcz zakupienia tamże).

A teraz nieco ideologii – co oznacza wydanie Substance Paintera dla Linuksa? W zasadzie… Nic nowego. Dla naszego systemu od dawien dawna powstają komercyjne rozwiązania dla profesjonalistów, które z powodzenia są wykorzystywane przez studia filmowe. Substance Painter z pewnością uzupełnił sporą lukę w szeregu zaawansowanych programów 3D. Dodatkowo, stanowi też ukłon w stronę przede wszystkim twórców gier, którzy od teraz będą mieli coraz mniej wymówek by nie tworzyć pod Linuksem.


 

6 komentarzy

  1. Kiedyś się bawiłem w coś podobnego, ale to były czasy Amigi 1200 i Deluxe Painta jeszcze.

    Był też jakiś program do renderingu 3d, w tym tekstur na Amigię. Ale zabijcie, nie pomnę teraz nazwy.

    Jakby nie patrzeć, gry coraz obficiej zasilają ostatnio Linuxa. I coraz więcej jest poważnych, komercyjnych programów.

  2. Real 3D? Na 90% to było to. Obstawiam, że jakby w tamtych czasach ktoś zobaczył obecny soft to by go musieli leczyć z syndromu pourazowego :). W rzeczy samej – grać na Linuxie jest już w co, no chyba że ktoś koniecznie musi w najnowszą odsłonę BF/CS/BSOD/BDSM to ino Windows. Twórcy silników też widzą zmianę – UE4, Unity 3D, Cryengine wspiera Linuxa, choć chyba nie ma jeszcze natywnego edytora. No i takie perły jak właśnie SPainter. Bo do filmów to już jak najbardziej są potężne narzędzia, choćby Modo, Nuke i Mari (notabene 2 ostatnie od kilku dni darmowe do użytku niekomercyjnego). Swoją drogą, jak ostatnio oglądałem jakiś filmik promo do Mari to w większości na monitorach było Ubuntu, choć zalecają RHEL.
    Generalnie dobrze, że się tak dzieje. W grafice 2D mamy dominację Adobe i widać czym to się skończyło. Oby to samo nie przydarzyło się 3D za sprawą Autodesku (już ubili Softimage, tak jak Adobe Freehand’a i parę innych, świetnych softów).

  3. Real 3D i owszem, ale mi jakoś bardziej podchodził Maxon CINEMA 4D(naprowadziłeś mnie na dobry ślad). Choć z tego co pamiętam sensownie chodził on dopiero po dokupieniu karty z silniejszym procesorem i rozszerzeniem pamięci(do 8 MB?). Ale za to opadnięte szczęki ówczesnych pecetowców, na widok możliwości tego softu – widok bezcenny. 😀

    No, ówczesnych użytkowników trzeba by faktycznie cucić wiadrami wody, po kontakcie z dzisiejszym softem i sprzętem. I chyba nawet 20 lat jeszcze nie upłynęło?

  4. 68030/040 to nie moja liga była, tylko w sferze marzeń (funfel kupił PPC + dużą, dedykowaną budę i rządził na dzielni). Nie wiedziałem że Maxon był na Ami, zawsze wydawało mi się, że “grzybiarze” mieli go od zawsze… Faktycznie, czas leci, stare dobre czasy :). W sobotę byłem na PixelHeaven, nawet sobie pograłem chwilę na 1200 w jakąś platformówkę :). Może właśnie dlatego żem stary dziad sentymentalny z Linuxem mi bardziej po drodze :).

  5. 68030, plus koprocesor(?). Ale to już nie było takie drogie. Na dziś to byłby odpowiednik powiedzmy 1200 – 1500 złotych. Plus pamięć, fakt. I całość mieściła się pod klapką A1200, z tego co pamiętam.

    Coś jest w tym co piszesz o Amidze i Linuksie, na windzie czuję się jakiś taki wiecznie ograniczony. 😉

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Post comment

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.