Gry zbyt dużym wyzwaniem dla SteamOS?
Premiera maszyn parowych napędzanych systemem SteamOS z pewnością pobudziła wyobraźnię u wielu osób. U niektórych na tyle, że zdecydowali się przeprowadzić testy wydajności tych salonowych konsol. I są już pierwsze głosy – uznawany i szanowany serwis Ars Technica donosi: Wydajność SteamOS znacząco w tyle za Windows 10. Czarny dzień dla fanów Valve, SteamOSa i Steam Machines? Cóż, z pewnością taki benchmark będzie ciężko odkręcić, ale spróbujmy. Na początek pierwszy fakt: Ars Technica nie testowała SteamOS w jego naturalnym środowisku, tylko na składanym pececie nie pierwszej młodości.
(…) developers I talked to about SteamOS development earlier this year told me that the state of Linux’s drivers, OpenGL tools, and game engines often made it hard to get Windows-level performance on SteamOS, especially if a game was built with DirectX in mind in the first place.
Czyli przystępując do testu byli poinformowani i świadomi, że gry które powstają dla Windowsa i DirectX w pierwszej kolejności (a chyba nikt nie ma złudzeń, że jest inaczej) nie będą w stanie osiągnąć tej samej wydajności po przeportowaniu ich do OpenGL (a często nawet nie portowaniu tylko „opakowaniu” ich we wrapper).
Kolejną kwestią jest wybór sprzętu, na którym dokonano testu. Pecet jak pecet – każdy jest dobry, z tym, że do Steam Machines nie na darmo wkłada się nowsze i lepsze układy.
OS Microsoft Windows 10 Pro (64-bit) and SteamOS 2.0 4.1.0-0 (on separate drives)
CPU Intel Pentium G3220 (Haswell), dual-core, 3.0GHz
GPU Zotac Geforce GTX660 (2GB) w/ GeForce Game Ready Driver v. 358.91
RAM 8GB DDR3-1600
Motherboard MSI H81I (mini-ITX)
Storage Western Digital WD Blue 7200 rpm 500GB HD x 2
Sound Onboard
Network Onboard (wired gigabit Ethernet)
PSU Antec VP-450, 450W
Case BitFenix Prodigy, arctic white
Zestaw wygląda nieźle, ale obecne na rynku Steam Machines startują z procesorami Intel I3 i wzwyż, kartami graficznymi GTX860 i wzwyż. Czy to ma jakieś znaczenie? Zdecydowanie tak, jeżeli rozpatrujemy opłacalność zakupi któregoś z zestawów ze SteamOSem na pokładzie. Ars Technica udowadnia, że to powyższy zestaw (a nie wszystkie maszyny parowe) nie do końca nadaje się pod SteamOSa – głównie za sprawą karty graficznej. Jakby na to nie patrzeć, to właśnie i przede wszystkim obsługa układów graficznych jest piętą achillesową Linuksa. A raczej producentów kart graficznych, którzy nie do końca nadążają z optymalizacją sterowników. Wystarczy popatrzeć na listę zmian w ich wersji dla Windows i Linux.
Wersja linuksowa sterownika NVIDIA 352.63 (oficjalne w SteamOS 352.55)
(…)
Fixed a regression that prevented DPMS from working correctly on some DisplayPort displays.
Fixed a bug that could prevent X from starting when configured with multiple X screens, some of which scan out to display devices, and some of which do not.
Fixed a bug that could cause texture corruption in some OpenGL applications when video memory is exhausted by a combination of simultaneously running graphical and compute workloads.
Added support for X.Org xserver ABI 20 (xorg-server 1.18).
(…)Wersja windowsa sterownika NVIDIA 358.91
(…)
Prior to a new title launching, our driver team is working up until the last minute to ensure every performance tweak and bug fix possible makes it into the Game Ready driver. As a result, you can be sure you’ll have the best day-1 gaming experience for your favorite new titles.Game Ready
Learn more about how to get the optimal experience for Fallout 4, Star Craft II: Legacy of the Void, and Star Wars: Battlefront.
(…)
Różnica? Podczas gdy w sterownikach linuksowych NVIDIA cały czas wprowadza merytoryczne poprawki obsługi serwera Xorg, implementacji OpenGL, o tyle w wersji windowsowej nowsze sterowniki to po prostu optymalizacje pod konkretne gry (profilowaniem, itp.).
Kolejna kwestia to dobór zawodników do testu. O ile linuksowe (steamosowe) gry sygnowane przez Valve powinny zamiatać swoje wersje windowsowe pod dywan i tu można być nieco rozczarowanym różnicami (OpenGL vs DirectX), o tyle co nam mówi wybiórcze przedstawienie wyników z dwóch gier? W miejsce tych wyników od ręki można zaprezentować tuzin filmów z Youtube, gdzie linuksowe wersje niektórych gier radzą sobie tak samo jak odpowiedniki windowsowe. A nieraz i lepiej. Zestawienie miałoby sens, gdyby porównano wydajność gier w OpenGL pod Linuksem i pod Windowsem. A tak… Cóż, DirectX wydaje być się dojrzalszym dzieckiem rynku rozrywkowego.
Na tym nie koniec. Steam Machines są przeznaczone na konsumenci rynek graczy podpinających te pudełeczka pod swoje salonowe zestawy TV. Wobec tego uczciwie byłoby zaprezentować, jak te gry sprawują się w rozdzielczościach serwowanych przez TV. A tak, to 1792×1120 w teście Shadow of Mordor to FullHD, HD Ready czy coś innego? A pozostałe gry testowane w rozdzielczości 2560×1600? Dlaczego nie od razu 4k lub UHDTV, skoro to przyszłość naszych odbiorników TV?
Konkluzja jest złożona. Dogonienie rynku windowsowego, który rozwijany jest pod kątem gier od dwóch dekad nie jest zadaniem na dwa, trzy lata nadrabiania zaległości. Poza tym, nie wszystkie czynniki tego wyścigu są bezpośrednio zależne od Valve – muszą oni polegać i czekać na odpowiednio zoptymalizowane sterowniki od producentów, wysokiej jakości tytuły gier od deweloperów, itp. Sami poczynili duży krok w kwestii unormowania niekiełznanego OpenGLa – ich projekt Vulkan łączy to co najlepsze w OpenGL i co dobre dla twórców gier. Niemniej, na pierwsze tytuły pod Vulkana jeszcze trochę poczekamy, a same Steam Machines choć na pewno oberwą w wybiórczych testach jak ten powyższy (o „miazdze” to raczej nie można mówić), to zostaną obronione przez samych konsumentów którzy zaakceptują ich koncepcję.