Wyprzedaże, promocje i tylko Steam Machines brak
Histeryczna ekstaza jaka może się nam przytrafić podczas przeglądania najnowszej odsłony promocji (do 4 lipca 2016 roku) na platformie Steam ma swoje drugie oblicze. Nawet dla niepoprawnych optymistów gotowych rzucać na lewo i prawo banknotami tylko za sam znaczek pingwina przy tytule gry. „2300 tytułów dla Linuksa w ofercie, promocje cenowe, a jakiś malkontent musi jak zwykle szukać dziury w całym” – tak z pewnością wiele osób skwituje próbę negatywnego spojrzenia na Valve i ich inicjatywę. Bo próba wypromowania Linuksa jako platformy do gier to z pewnością karkołomna decyzja. Jeszcze bardziej karkołomnym wyzwaniem okazało się stworzenie dedykowanych Steamowi maszyn będących czymś pośrednim pomiędzy pełnoprawnym komputerem a konsolą pracującą pod system SteamOS. Wisienką na torcie miał być dedykowany kontroler Steam Controller. I na dobrą sprawę tylko tą wisienką muszą się zadowolić głodni i wyposzczeni gracze spragnieni odmiany, Linuksa na salonach i komercyjnych tytułów AAA dla tego systemu.
Gabe Newell nie jest głupi. Dobrze przewidział, że nadchodzące z Windows 10 zmiany dotkną nie tylko niewinnych użytkowników, ale i producentów różnorakiego softu – w tym twórców gier. Coraz mocniej zaciskająca się pętla uzależnienia od microsoftowego sklepu jako jedynego (preferowanego) kanału dystrybucji oprogramowania dla tego systemu, oznaczać może tylko mniejsze zarobki dla tych, którzy pośrednictwa Microsoftu do tej pory skutecznie unikali. Ciężko przewidzieć, ile faktycznie stratne było by całe Valve ze swoim Steamem, ale jedno jest pewne – w momencie upowszechnienia się sklepu Microsoftu, Steam traci rację bytu. Twórcy właśnie tam zamieszczali by od razu swoje produkty i korzyści z tego miałby nikt inny, jak przewrotnie sprytny gigant z Redmond.
Dlatego Newell wydeklamował publicznie niewygasającą miłość do systemu Linux i otworzył dla niego podwoje platformy Steam. Bynajmniej nie w celu zrównoważenia strat wynikłych z ubywającej liczby publikujących tam swoje prace. Newell postanowił być sprytniejszy niż Microsoft i stworzyć własny system do gier, zbudowany właśnie z wykorzystaniem Linuksa. Tak narodziła się koncepcja i sam SteamOS, który zadebiutował przed szerszą publicznością w 2013 roku.
Dodając A do B lub 1 do 2, plan Newella zaczynał nabierać rumieńców. Steam sprzedaje gry dla Linuksa i SteamOS (bo to to samo), firmy zaczynają tworzyć swoje tytuły dla tej platformy a Valve przetrwa. Oczywiście nie dzięki liczonej w promilach liczbie graczy z Linuksem na pokładzie. Do roku 2013 społeczność ta rekrutowała się w większości przypadków z osób, które porzuciły zainteresowanie grami z racji ich niewystępowania na tym systemie. Mizerny odsetek stosował WINE, dualboot lub grał w niezobowiązujące wolne tytuły lub jeszcze mniej licznie występujące natywne i komercyjne produkcje. Z tej mąki chleba być nie mogło i plan Newella to przewidział. Jak słusznie założył, skoro nie ma graczy – trzeba ich stworzyć. A to miało stać się możliwe dzięki masowej dystrybucji SteamOS w sklepach, marketach i byciu jak Windows – tyle, że na sprzęcie dla graczy. Tak powstała koncepcja Steam Machines.
To była dobra koncepcja. Efektowne komputero – konsole, z ładnym system operacyjnym, nieograniczone jedynie do gier, ale równocześnie wygodnie połączone z naszym kontem Steam. Lecz coś poszło nie tak…
Szumnie zapowiadana na koniec 2015 roku premiera pierwszych modeli Steam Machines przebiegła w sumie bez większych fajerwerków. Kilku producentów zaprezentowało kilka modeli – policzmy – Zotac, Alienware, Materiel.net, Maingear, Scan X3S. Koniec, tyle. Jak na masową ofertę dla masowego odbiorcy to nieco słabo, prawda? I takie też są wyniki sprzedaży Steam Machines, rozpoznawanie marki przez graczy i atrakcyjność od strony oprogramowania. Newell nie przewidział jednego – ogromne trudności sprawi mu wyrwanie się z zaklętego kręgu powiązanych i zapętlonych przyczyn i ich skutków. Społeczność linuksowa zna to na pamięć. Dlaczego Linux ma na biurku mizerną liczbę użytkowników? Bo dla Linuksa nie ma ciekawych komercyjnych programów, gdyż firmom nie opłaca się ich pisać. Dlaczego się nie opłaca ich pisać? Bo nie ma odpowiedniej ilości użytkowników.
W momencie premiery Steam Machines w ofercie Steam nie było żadnego konia pociągowego dla tej platformy. Wszystkie tytuły są dostępne dla Windowsa, spora część dla OS X i nieco mniejsza liczba dla Linuksa. Z tym, że tytuły dla Linuksa to mniej spektakularne produkcje, poza kilkoma wyjątkami AAA. To nie zachęciło kupujących do wyłożenia gotówki na stosunkowo drogą maszynkę, na której nie pogra choćby w 50% tytułów ze swojego peceta. Do tego na jaw wyszły grzechy szybkiego portowania i prób uruchomienia poważniejszych tytułów dla Linuksa. Większości producentów nie opłacało się przepisywać gry, zatem zaczęto tworzyć wrappery (np. eON) i nawet jeśli nazwać je warstwą tłumaczącą DirectX na OpenGL (znamy zasadę działania WINE?) to nic nie ukryje faktu, że większość gier przeportowanych w ten sposób traci sporo FPS w stosunku do wersji z wiodącego systemu. Czy to mogło kogoś zachęcić do kupna jakiekolwiek parowej maszyny? Nie zmieni tego przez jakiś czas nawet ambitny plan nadrobienia FPSów za sprawą Vulkana – zanim się on upowszechni, powstanie dużo atrakcyjnych tytułów dla wiodącego systemu i sprawią one satysfakcję graczom, bez konieczności migracji na SteamOS. Tym samym cała inicjatywa Valve cały czas będzie dreptała w miejscu w oczekiwaniu na cud.
Reasumując, powyższe tłumaczy dlaczego Valve niechętnie chwali się sprzedażą maszyn parowych. Przypuszczalnie są to ilości nieadekwatne dla progu, powyżej którego konstrukcję (i SteamOS oraz samego Linuksa) dostrzegą liczący się producenci gier AAA. Czy to oznacza, że Steam Machines to porażka? Z tą oceną poczekajmy na wyniki innowacyjnego API jakim jest Vulkan. Jeśli zdoła on przekonać do siebie twórców gier, znacznie ułatwi to życie i im i graczom. Inaczej niezmiennie zadowoleni będą tylko zwykli gracze ze zwykłym Linuksem na pokładzie. Dla nich nastały bowiem złote czasy – w porównaniu do poprzednich dekad gdy nawet na myśl nie przychodziła nam taka liczba gier jaką ma obecnie w ofercie Steam. Nawet jeśli 90% to gierki indie.