Wyprzedaże, promocje i tylko Steam Machines brak
Histeryczna ekstaza jaka może się nam przytrafić podczas przeglądania najnowszej odsłony promocji (do 4 lipca 2016 roku) na platformie Steam ma swoje drugie oblicze. Nawet dla niepoprawnych optymistów gotowych rzucać na lewo i prawo banknotami tylko za sam znaczek pingwina przy tytule gry. „2300 tytułów dla Linuksa w ofercie, promocje cenowe, a jakiś malkontent musi jak zwykle szukać dziury w całym” – tak z pewnością wiele osób skwituje próbę negatywnego spojrzenia na [[Valve]] i ich inicjatywę. Bo próba wypromowania Linuksa jako platformy do gier to z pewnością karkołomna decyzja. Jeszcze bardziej karkołomnym wyzwaniem okazało się stworzenie dedykowanych Steamowi maszyn będących czymś pośrednim pomiędzy pełnoprawnym komputerem a konsolą pracującą pod system [[SteamOS]]. Wisienką na torcie miał być dedykowany kontroler Steam Controller. I na dobrą sprawę tylko tą wisienką muszą się zadowolić głodni i wyposzczeni gracze spragnieni odmiany, Linuksa na salonach i komercyjnych tytułów AAA dla tego systemu.
Dlatego Newell wydeklamował publicznie niewygasającą miłość do systemu Linux i otworzył dla niego podwoje platformy Steam. Bynajmniej nie w celu zrównoważenia strat wynikłych z ubywającej liczby publikujących tam swoje prace. Newell postanowił być sprytniejszy niż Microsoft i stworzyć własny system do gier, zbudowany właśnie z wykorzystaniem Linuksa. Tak narodziła się koncepcja i sam SteamOS, który zadebiutował przed szerszą publicznością w 2013 roku.
Dodając A do B lub 1 do 2, plan Newella zaczynał nabierać rumieńców. Steam sprzedaje gry dla Linuksa i SteamOS (bo to to samo), firmy zaczynają tworzyć swoje tytuły dla tej platformy a Valve przetrwa. Oczywiście nie dzięki liczonej w promilach liczbie graczy z Linuksem na pokładzie. Do roku 2013 społeczność ta rekrutowała się w większości przypadków z osób, które porzuciły zainteresowanie grami z racji ich niewystępowania na tym systemie. Mizerny odsetek stosował WINE, dualboot lub grał w niezobowiązujące wolne tytuły lub jeszcze mniej licznie występujące natywne i komercyjne produkcje. Z tej mąki chleba być nie mogło i plan Newella to przewidział. Jak słusznie założył, skoro nie ma graczy – trzeba ich stworzyć. A to miało stać się możliwe dzięki masowej dystrybucji SteamOS w sklepach, marketach i byciu jak Windows – tyle, że na sprzęcie dla graczy. Tak powstała koncepcja Steam Machines.
To była dobra koncepcja. Efektowne komputero – konsole, z ładnym system operacyjnym, nieograniczone jedynie do gier, ale równocześnie wygodnie połączone z naszym kontem Steam. Lecz coś poszło nie tak…
Reasumując, powyższe tłumaczy dlaczego Valve niechętnie chwali się sprzedażą maszyn parowych. Przypuszczalnie są to ilości nieadekwatne dla progu, powyżej którego konstrukcję (i SteamOS oraz samego Linuksa) dostrzegą liczący się producenci gier AAA. Czy to oznacza, że Steam Machines to porażka? Z tą oceną poczekajmy na wyniki innowacyjnego API jakim jest Vulkan. Jeśli zdoła on przekonać do siebie twórców gier, znacznie ułatwi to życie i im i graczom. Inaczej niezmiennie zadowoleni będą tylko zwykli gracze ze zwykłym Linuksem na pokładzie. Dla nich nastały bowiem złote czasy – w porównaniu do poprzednich dekad gdy nawet na myśl nie przychodziła nam taka liczba gier jaką ma obecnie w ofercie Steam. Nawet jeśli 90% to gierki indie.